在如今這個(gè)滿大街都是服務(wù)型游戲、大型多人在線游戲以及和網(wǎng)絡(luò)連接斗智斗勇成為家常便飯的時(shí)代,本地多人游戲的概念突然之間就顯得彌足珍貴。雖然我們偶爾也能看到一些出色的本地合作游戲,比如《忍者神龜:施萊德的復(fù)仇》、《胡鬧廚房》以及 Hazelight 工作室的《雙人成行》,但在近期玩過(guò)的同類(lèi)游戲中,沒(méi)有哪個(gè)能像《雙影奇境》那樣給我留下如此深刻的印象。
從里頭豐富多樣的玩法類(lèi)型(比如雙搖桿射擊、受彈球游戲啟發(fā)的解謎平臺(tái)跳躍游戲,更不可思議的是熱狗模擬器),到令人眼花繚亂的特效和扎實(shí)的角色互動(dòng),《雙影奇境》不僅有望成為今年眾多令人期待的新作中一顆璀璨的明星,而且對(duì)于任何尋求獨(dú)特好玩的本地多人游戲的玩家來(lái)說(shuō),它都是一部值得列入待玩清單的作品。
玩家將在《雙影奇境》中扮演米歐或是佐伊,她倆是心懷抱負(fù)的作家,被選中參與一臺(tái)機(jī)器的早期測(cè)試,這臺(tái)機(jī)器能將她們寫(xiě)的故事變?yōu)楝F(xiàn)實(shí)。在我看來(lái),這一劇情設(shè)定不僅有助于構(gòu)建《雙影奇境》的世界觀,還為主角們?cè)诳苹门c奇幻場(chǎng)景之間無(wú)縫切換的設(shè)計(jì)提供了絕妙的依據(jù)。
在短短幾個(gè)小時(shí)的試玩中,我從未覺(jué)得來(lái)回切換場(chǎng)景有任何生硬或是厭倦,盡管我承認(rèn),除非接上「最終」這個(gè)詞,否則我對(duì)「幻想」題材興趣不大,但佐伊塑造的幻想世界卻從未讓我感到過(guò)無(wú)聊。這也多虧了《雙影奇境》中編排精彩且真實(shí)可信的角色對(duì)話,讓我感覺(jué)自己正在旁觀兩個(gè)性格迥然不同的真實(shí)人物對(duì)各自虛構(gòu)世界的互動(dòng)。
如果你玩過(guò) Hazelight 此前的作品(《雙人成行》和《逃出生天》),那么可能會(huì)對(duì)《雙影奇境》有著十分好的預(yù)期。這是一款支持同屏或分屏的多人游戲,充滿了各種巧妙設(shè)計(jì)的謎題,需要玩家協(xié)作和溝通方能解開(kāi),這些設(shè)計(jì)都被整合進(jìn)了精致的畫(huà)面和引人入勝的劇本當(dāng)中。《雙影奇境》與其他雙人合作游戲的不同之處在于,它能巧妙融合多種游戲的玩法,讓玩家體驗(yàn)從始至終保持新鮮和有趣。
事實(shí)上,《雙影奇境》最突出的特點(diǎn)就在于其多樣性的游戲玩法。在我短暫的試玩流程中,能明顯看出這并非是又一款常規(guī)的雙人解謎或格斗游戲。Hazelight 顯然花了不少時(shí)間來(lái)打磨本作中的多種游戲類(lèi)型,因?yàn)槲覜](méi)感覺(jué)到有任何一種玩法是倉(cāng)促趕工或?yàn)樵黾佣鄻有远鴾悢?shù)的。
其中有個(gè)令我印象非常深刻的橋段,佐伊和米歐必須踩著滑雪板從一個(gè)戰(zhàn)火紛飛的區(qū)域逃離,這一關(guān)感覺(jué)更像是《索尼克大冒險(xiǎn) 2》和《SSX 極限滑雪》的結(jié)合,而非我們平常所見(jiàn)的滑坡腳本演出。而且《雙影奇境》還在此時(shí)此刻引入了一種積分機(jī)制,我必須與搭檔分秒必爭(zhēng),在盡可能多地完成滑桿、抓板和翻板等特技動(dòng)作的同時(shí),盡力避免死亡。雖然不少游戲都做過(guò)類(lèi)似的玩法設(shè)計(jì),但在本作中,這一機(jī)制僅只是眾多有趣玩法的冰山一角,足以見(jiàn)得《雙影奇境》具備多大的潛力了。
當(dāng)然,這款游戲也并非所有玩法都設(shè)計(jì)得盡善盡美。在其中某一關(guān)里,我們要玩一種平臺(tái)跳躍游戲和彈球游戲的組合玩法,我要操控彈球,而我的搭檔要操控彈球板。這要求我們雙方都必須配合得天衣無(wú)縫,而且這是一種非常新穎的設(shè)計(jì),將一個(gè)原本節(jié)奏較為緩慢的解謎機(jī)制引入到一款動(dòng)作元素?zé)o比豐富的游戲中去。雖然我每次都會(huì)因?yàn)闆](méi)抓準(zhǔn)合適的跳躍時(shí)機(jī)而略感沮喪,可當(dāng)我和搭檔一起順利完成游戲中的合作任務(wù)時(shí),那種滿足感確實(shí)升華了整個(gè)游戲體驗(yàn)。
事先說(shuō)明:《雙影奇境》是一款全程需要打起十二分精神進(jìn)行雙人合作的游戲,并未適配單人模式。不過(guò)與大多數(shù)多人合作游戲不一樣,在這類(lèi)游戲中,兩位玩家常常要與滿屏幕的敵人戰(zhàn)斗或是打破一堆障礙才能進(jìn)入下一關(guān),但在《雙影奇境》中,無(wú)論是激烈的戰(zhàn)斗環(huán)節(jié)還是輕松的解謎部分,都需要兩位玩家進(jìn)行大量的團(tuán)隊(duì)協(xié)作和深度思考。
在我的試玩流程中,我發(fā)現(xiàn)了自己和搭檔會(huì)頻繁交流,并共同努力去破解謎題和擊敗 Boss,而且令人感到驚喜的是,《雙影奇境》全程都不會(huì)給我們太多引導(dǎo),不會(huì)直接給我們指明方向或是提示我們?cè)撛趺醋觥km說(shuō)這游戲也不會(huì)難到像魂類(lèi)作品那樣幾乎毫無(wú)引導(dǎo),但其 UI 設(shè)計(jì)上確實(shí)不會(huì)給玩家指示下一步的目標(biāo)。這正是《雙影奇境》以及里頭所有多人合作玩法的精髓所在,也讓我在這次試玩流程中享受到了趣味十足且令人滿足的體驗(yàn)。
在如今這個(gè)時(shí)代,游戲要么支持單人游玩,要么就是充斥著一大堆只有只言片語(yǔ)卻不愿意與玩家過(guò)多互動(dòng)的 NPC 或在線玩家,但《雙影奇境》卻一門(mén)心思致力于抬高合作游戲體驗(yàn)的天花板。我喜歡這款游戲的方方面面,比如它巧妙融合了多種玩法類(lèi)型的多樣化游玩風(fēng)格,除此以外還有精心編寫(xiě)的對(duì)話以及精美的世界設(shè)定,但更重要的是,它要求玩家必須與其他人積極合作,并跳出常規(guī)思維框架來(lái)解決謎題。今年涌現(xiàn)出了諸多令人期待的游戲,但《雙影奇境》無(wú)疑將通過(guò)其獨(dú)特稀有的設(shè)計(jì)思路從一眾作品當(dāng)中脫穎而出,獨(dú)樹(shù)一幟。